microcspv    "time is not money"
logo Marilyn


keresés:
search
A Kaptár (2002)
Resident Evil

. . . . . . . . . . 7.38
(a cspv olvasók szavazata)  itt szavazz !

. . . . . . . . . . 1
(a cspv szerk-ek szavazata)

hossza: 100 perc
nemzetiség:  angol, német
műfaj:  akció, sci-fi, horror
eredeti nyelv: angol
formátum: feliratos
korhatár 18+
c tr tr

a Kaptár sorozat részei:
Kaptár, A   Kaptár 2: Apokalipszis   Kaptár 3 - Teljes Pusztulás, A   Kaptár - Túlvilág, A  
információ:

vissza a rövid leíráshoz

bővebb info
Egy titkos kísérlet...egy halálos vírus...egy végzetes hiba. A fergetegesen népszerû videó-játék sorozat alapján készült Resident Evil címû film akcióval teli thriller: a Jó és a Rossz küzdelme, az ember és a számítógép mérkõzése, az élõk harca a Nem-Holtak ellen.
Valami szörnyûség lappang a Kaptárban, abban az óriási, földalatti genetikai kísérleti üzemben, amelyet az Umbrella Corporation, ez a biológiai beavatkozásokkal és génsebészettel foglalkozó, személytelen nagyvállalat irányít. Halálos vírus üti fel a fejét az üzemben és válaszlépésként a Vörös Királynõ - azaz a Kaptárt irányító és felügyelõ óriási szuper-komputer - szigorú zárlatot rendel el, nehogy a vírus kiszabaduljon. Ezzel az intézkedéssel egyúttal az összes bent rekedt dolgozót is halálra ítéli.
Alice (MILLA JOVOVICH) és Rain (MICHELLE RODRIGUEZ) feladata, hogy kommandós társaik élén izolálják a vírust, amely elpusztította az Umbrella teljes kutatói gárdáját. A team azonban hamarosan érdekes felfedezést tesz: a dolgozók... valójában... igazán... nem is... halottak. Õk most a kielégíthetetlen étvágyú, ragadozó Nem-Holtak, akik a Kaptárban ólálkodnak. Egyetlen harapásukkal vagy karmolásukkal a Nem-Holtak fertõzést okoznak, s ami még ennél is rosszabb, áldozatukat is Nem-Holttá változtatják.
Három óra áll Alice és csapata rendelkezésére, hogy teljesítsék küldetésüket, még mielõtt a vírus elszabadulna és az egész Földet fenyegetné. Hogy eljussanak a Vörös Királynõhöz, egy sor, egyre rémítõbb akadályon kell átverekedniük magukat a Kaptár útvesztõjében. Majd egy óriási teremben kiállított egyedek láttán Alice szembesül az Umbrella ördögi kísérleteinek szörnyû hatásával. Rövidesen világossá válik elõtte, hogy ezek az emberi lények az Umbrella legutóbbi, félresiklott projektje nyomán, a T-vírus szörnyûséges eredményeként jöttek létre...
Az eredetileg az öregedés megakadályozására és idegi eredetû betegségek leküzdésére tervezett T-vírus halott sejtek újraélesztésére képes. Alice rájön, hogy egy ismeretlen szabotõr ellopta, és a Kaptár levegõjébe juttatta a vírust. Ezért tört ki a vírusfertõzés. Ki tehette ezt, és miért?
Az óriás-komputerrel szembesülve Rain követeli, hogy az vezesse õket a felszínre. A Vörös Királynõ beleegyezik ugyan, de ragaszkodik ahhoz, hogy senki a már megfertõzöttek közül ne menekülhessen ki. Hacsak, nem sikerül elõbb Antivírust találni. Útjukban áll az egyik kísérlet eredményeként létrejött genetikai mutáció, a "Licker"-ként ismert gonosz lény, aki mindannyiuk pusztulására tör. A Licker ereje minden egyes áldozata megölésével tovább nõ, és ez a team munkáját még veszélyesebbé teszi: ez élet-halál küzdelem.
Legyõzi-e a team a Vörös Királynõt és idõben megtalálja-e az Antivírust? Vagy arra vannak kárhoztatva, hogy visszaforduljanak? Lesz-e túlélõ, s ha igen, vajon ki menekül meg élve az ördögi Kaptárból?

A PRODUKCIÓRÓL

A Resident Evil címû filmet három kategóriába is sorolhatjuk egyszerre: akció, horror és thriller.
A film a Capcom, azaz a számítógépes játékokat gyártó, e téren az egész világon vezetõ cég által készített, rendkívül népszerû videó-játék sorozat alapján készült. A Capcom Resident Evil címû játék-sorozatának elsõ része 1996-ban jelent meg, 1998-ban két újabb részt, majd 2000-ben ismét egy újabb folytatást dobtak piacra. Ez a díjnyertes, óriási sikernek számító bestseller sorozat eddig több mint 16 millió példányban kelt el világszerte és több mint 600 millió dollár bevételt hozott.
A film a Németországban 20 éve vezetõ szerepet játszó produkciós és forgalmazó vállalat, a Constantin Film produkciójában készült. Írta és rendezte Paul W.S. Anderson, a producer Bernd Eichinger.
A filmet Németországban forgatták, Berlinben és környékén, illetve a Kelet-Berlin egyik elõvárosában, Adlershofban lévõ Studio Berlin helyiségeiben felépített díszletek között.

BESZÉLGETÉS A FILM ALKOTÓIVAL

"Mindig szerettem volna egy olyan igazán rémítõ filmet csinálni!" - mondja Bernd Eichinger producer. "Amikor az irodában azon kaptam a munkatársaimat, hogy a piacon éppen akkor megjelent Resident Evil játékot játsszák, azonnal megláttam benne a megfilmesítés lehetõségét. Nem csöpögött a vértõl és nem volt benne túl sok erõszak - éppen csak rémítõ volt játszani! Ha ezt a jellegét sikerül átmenteni a filmvászonra, akkor biztos a siker."
A jogok megszerzése érdekében Japánba utaztak, a Capcom székhelyére. "Be akartuk nekik bizonyítani, hogy tökéletesen értjük a játék lényegét és képesek leszünk a sikeres játékból óriási nemzetközi filmsikert kovácsolni." - folytatja Eichinger. "Megígértem, hogy nagyon komolyan vesszük a koncepciójukat és rendszeresen kikérjük a véleményüket. A fõ ok, amiért gyõzni tudtunk a jogokért folytatott erõs versenyben Hollywood ellen, azt hiszem az, hogy a Constantin független vállalat. Mi gyorsan hozunk döntéseket és a Capcom hasonló gyorsasággal döntött: a filmesítés joga 1997-ben a miénk lett."
Az igazi feladat ekkor körvonalazódott: a világ egyik legnépszerûbb videó-játékát kellett úgy átültetni filmre, hogy a film izgalmas, felkavaró és félelmet ébresztõ élmény legyen. "A probléma lényege az, hogy hogyan érhetjük el az interaktív játék során megtapasztalt rettenetnek ugyanezt az élményét a film nézõinél, akik az interaktív elemtõl tulajdonképpen meg vannak fosztva." - mondja Eichinger. "A válasz erre csak az lehetett, hogy nem a játékot utánoztuk az utolsó részletig, hanem sokkoló hatást, a borzalom érzését váltottuk ki, amint azt a játék is teszi."
Eichinger szinte véletlenül talált rá a forgatókönyvíróra. Paul W.S. Anderson amikor a film ötletérõl hallott, már ismerte és nagy élvezettel játszotta a videó-játékot,. A forgatókönyv, amit letett az asztalra, tökéletesen találkozott Eichinger elképzelésével. "Anderson friss szemmel, újszerû módon kombinálta a játék egyes elemeit, hogy a meglepetést és a feszültséget a végsõkig fokozza." - mondja Eichinger.
"Olyan filmet akartam, amely tiszteletben tartja az eredeti játékot - épít rá és beváltja a hozzá fûzött reményeket." - mondja Anderson. "Hogy egy sztori rémítõ és izgalmas legyen, ahhoz kiszámíthatatlannak kell lennie. A váratlanság feszültsége csak akkor marad fenn, ha a nézõ nem tudja elõre, például, a játék ismerete alapján, hogy melyik szereplõ marad életben vagy hal meg. Ezért döntöttem úgy, hogy új szereplõket iktatok be - ez ráadásul illik a játék szelleméhez is, hiszen az is folyamatosan új szereplõkkel és helyszínekkel bõvül."
A most producerként mûködõ Jeremy Bolt, az eddigi egyetlen sikeres videó-játék adaptációnál, a Mortal Kombat- ua címû filmnél is alkotótársa volt Andersonnak. "A legfontosabb, amit akkor megtanultunk, hogy lehet a játék szabályait bõvíteni, érdekesebbé tenni, csak egy dolgot nem szabad megtenni: megszegni ezeket a szabályokat." - mondja Bolt.
Anderson így magyarázza a koncepciót: "Ez a film a régen várt magyarázat egyrészt a játékot játszóknak, akik a rémítõ mechanizmusokat és eszközöket maguk használják, másrészt azoknak is, akik azelõtt sose hallottak róla."
A játékból átkerült a filmbe az Umbrella Corporation, az erdei ház, a titkos labor, a földalatti vasút és a T-vírus elszabadulása. S persze ismert figurák is, így a Nem-Holtak, a "Licker", a Varjak és a játék rajongóinak elsõ számú kedvencei, a Zombie Kutyák.
De Anderson a saját keze nyomát is rajta hagyta a sztorin. Kedvenceként szereti Lewis Carroll irodalmi remekmûveit és érdekesnek találta a könyvek és a játék szerkezete közti hasonlóságot. Alice kalandjai Csodaországban vagy a tükörrel, szintén egy hõsnõrõl szólnak, aki szokatlan utazásra indul a föld alatt és furcsa dolgokkal találkozik. Anderson gondolattársítása révén szerepel tehát a történetben az Alice név, a Tükör Ház, a sakk motívum és a Vörös Királynõ elnevezésû komputer.
"Határozottan az volt a célom, hogy inkább ijesztõ legyen a film, mintsem - naturálisan megjelenített, véres képek segítségével - visszataszító. Ha a hangulat mindvégig sötét árnyak baljós jelenlétét sugallja és állandóan feszültséggel teli, ennél nincs jobb módszer arra, hogy a közönség sikítson és vibráljanak az idegei." - mondja Anderson.


A FILM, MINT LÁTVÁNY
EGY SZIPPANTÁS FRISS RÉMÜLETBÕL!

"A Resident Evil játékhoz való hûség érdekében hasonló színeket használtunk." - mondja Anderson, ezúttal rendezõi minõségében. "A zöld és a kék árnyalatai hivatottak kifejezni a film érzésvilágát, általános hangulatát, de a látvány változik, ahogy a történet elõrehalad. A Kaptár képe a szerencsétlenség elõtt, és után, s végül amikor a vész-világítás fényei is kialszanak: ez az a három, különbözõ atmoszférájú rész, amelyeket nagyon megfontoltan úgy terveztünk meg, hogy következetesen egyre erõteljesebb, egyre rémítõbb legyen a látvány."
A film egyedülálló látványának megteremtésében David Johnson operatõr volt Anderson segítségére. "Én a látvány egészére a "Baljós Fényû Ipari" jelzõt mondanám, míg Anderson a világítás stílusát inkább "Krémszerû"-nek nevezi. Az én elsõdleges élményem a videó-játék közben a dermesztõ magány volt és ezt az érzést akartam a látvánnyal kifejezni: ezért világítok meg valóban nagyon sötét folyosókat úgy, hogy sehol semmiféle árnyék nem vetül, mert ez az abszolút elszigeteltség érzését a végsõkig fokozza."
Johnson szorosan együttmûködött Richard Bridgland látványtervezõvel a világítási effektek kidolgozásában. Néhány külsõ helyszíntõl eltekintve, a film nagy részét a Studio Adlershof-ban épített díszletek között forgatták. Johnson és Bridgland elõre elhelyezte az összes fényforrást, éspedig úgy, hogy azok a látvány egészének is szerves részét képezték.
"A kedvencem az a jelenet, amikor a "One" nevû szereplõt lézerrel kockákra vágják a Vörös Királynõ hosszú folyosóján: a tükrök által visszavert és szétszórt fehér fények és a kék lézer-sugár kontrasztja a világítás és a látvány briliáns összhangja." - mondja Johnson.
Richard Bridgland látványtervezõ japán építészek munkáiból merített ihletet, akik kizárólag beton hasábokkal alkotnak hihetetlenül gyönyörû tereket. "Mindezt üveggel és acéllal kombinálva, a látvány határozott és szerves textúrát nyer, s erõteljes esztétikai hatást fejt ki. A Tükör Ház és a Kaptár közötti földalatti vasút állomásának helyszínét keresve bukkantunk rá Berlinben az U-bahn "Reichstag" megállójára. Ezt csak 2004-ben adják majd át a forgalomnak, s most olyan, mint egy óriási, üres beton-doboz. Alig akartunk hinni a szemünknek: mintha kifejezetten nekünk építettek volna egy 5 millió dolláros díszletet." - mondja Bridgland.
"A videó-játékban fontos szerepe van annak, hogy a játékos újra és újra sötét sarkokhoz vagy árnyékba burkolódzó helyekhez érkezik, és nem látja elõre, hogy mi vár rá az út során. Ezt az érzést én is fel akartam kelteni és ezért van az egésznek labirintus-jellege. Bár némelyik folyosó halálosan nyílegyenesnek tûnhet - ami egyébként üveggel és tükrökkel elért optikai illúzió -, mindig érezhetõ valamilyen dezorientáló, összezavaró hatás is." - mondja Bridgland.
Bridgland nem csak a látványt tervezte, hanem a jelmezeket is. "Rendkívüli érzés a két feladat együtt, de a színházi-, tánc- és operai múltam sokat segített. Fontosnak tartottam, hogy a videó-játék stílusában gondolkozzunk, de új s ugyanakkor abszolút hiteles dolgokat is alkossunk." - mondja. Alice piros ruháját Jean Paul Gaultier egyik kreációja ihlette. A kommandósok egyenruhája fekete, de egyéni részletekkel. A fõszereplõk jelmezébõl öt-öt darab készült, így nyugodtan szaggathatták az akrobatikus jelenetek hevében.


A NEM-HOLTAK-RÓL

Anderson kezdettõl fogva tudta, hogy a Nem-Holtakat újra "kitalálni" nagy kihívás lesz. "Ma más a helyzet, mint húsz évvel ezelõtt, amikor az ilyen filmek csöpögtek a vértõl." - mondja. "Hátborzongató és rémítõ, de nem durván visszataszító hatást akartunk, s ehhez új koncepció kellett."
Az Animated Extras International vállalat a speciális effektek elismert szakértõje. "Teljes realizmus - ez volt a jelszavunk." - mondja Pauline Fowler, a cég munkatársa. "A T-vírust vizuálisan is meg akartuk jeleníteni, hiszen belélegzik, átmegy a szervezeten, majd a szemen, orron, szájon át távozik. Orvosi könyveket tanulmányoztunk, hogy valami olyat találjunk ki, ami nem a hagyományos rothadó hús, hanem a bõrt szinte felfaló, valódi élõ organizmus. Ezek az elpusztított felületek például az ujjhegyen, de mindig nagyjából azonos testrészeken fordulnak elõ, ezért ötven statisztát kellett megfelelõen 'kialakítani'. Azt akartuk, hogy a Nem-Holtak kifejezetten betegnek tûnjenek: lomha, verejtékezõ, begennyedt szemû alakok, akikben valahol mélyen még rejtõzik az emberinek egy szikrája, de nyilvánvalóan valami szörnyûség történik velük." - magyarázza Fowler.
Érdekesség, hogy Anderson koreográfusokat alkalmazott, a mozgások gördülékeny stílusának érdekében. "A legkisebb lehetõségét is ki akartam küszöbölni annak, hogy a Nem-Holtak nevetségesnek hassanak, mint ahogy a zombie filmekben ez oly gyakran megesik." - mondja Anderson. "Minden helyszín, ahol a Nem-Holtak elõfordulnak, rendkívül klausztrofóbiás - így válnak tehát igazán rémítõvé. Aki össze van zárva velük és nem tud menekülni, az biztos, hogy elõbb-utóbb pánikba esik."
Eric Mabius így emlékszik ezekre a jelenetekre: "Õszintén szólva nem is szerepet játszottam, hanem egész egyszerûen halálra voltam rémülve. Szinte átléptük a határt fantázia és fojtogató valóság között, és a helyszín kemény realizmusa mindannyiunkat feldúlt."


A HELYSZÍNEKRÕL - HOL VAN A KAPTÁR?

A Resident Evil 11 hetes forgatását 2001. március 5-én kezdték, Kelet-Berlinben, az Adlershof Studio-ban, valamint a berlini földalatti “Reichstag" megállójában, a Landsberger Allee-n, a Krampnitz Laktanyában és a Lindstedt kastélyban. "Lettországtól Ukrajnáig, Nagy-Britanniától Németországig számtalan beton bunkert végignéztünk, de mindegyik túlzottan II.világháborús volt." - mondja Jeremy Bolt producer. "A “Reichstag" megálló döntötte el végleg, hogy Berlinben csináljuk meg a filmet, habár néhány kellék Londonban, a Shepperton Studios-ban készült." - teszi hozzá.
Anderson így mesél munkamódszerérõl: "Amikor írom a forgatókönyvet, már van elképzelésem a képi formáról is, az utómunkák során pedig a dolgok már csak bizonyos fokig módosíthatók. De ténylegesen alkotni az adott helyen, az adott pillanatban szeretek legjobban. Minden nap kész tervvel a fejemben megyek a forgatásra, tudva, hogy másodpercek kérdése, és a terv szerte fog foszlani. Ez nagy stressz és talán õrültség is, mégis szinte izgató és hihetetlen energiát kölcsönöz."
"Anderson alaposan felkészül. Nyitott a színészek ötleteire, de nagyon gyorsan el is dönti, hogy azt jónak vagy rossznak tartja. Az a szavajárása, hogy “Nem az én seregemben!" ha ez elhangzik, mindenki tudja, hogy az ötlet végérvényesen el van vetve." - mondja Martin Crewes.
A színészek kommandós kiképzésen vettek részt. Butler, az oktató, egykor a tengerészetnél szolgált, de nem ez az elsõ filmje. Thai ökölvívás és aerobic, karate rúgások zenére, hegymászó-fal a felfüggesztõ drótok megszokásához, torna-gyakorlatok és küzdõsportok - mind-mind részét képezik a fizikai felkészítésnek.
Milla Jovovich csuromvizesen harcol, Colin Salmon-nak egy vezér technikáit, Martin Crewes-nak, akit a földalatti vonatból hajítanak ki, "saját" látványos halál-jelenetét kell jól kidolgoznia, és minden színésznek megvan a maga feladata. "A közönség ma már nem fogadja el a dublõr közremûködését, mert az izgalom csak akkor valódi, ha a nézõ és a színész együtt vesznek részt a jelenetben." - mondja Milla Jovovich. S ebben a filmben dublõr egyáltalán nem is szerepel.


A LICKER-RÕL

"A Licker a játék rajongói számára meghatározó pont. Vér csöpög a mennyezetrõl, felnézel és látod, ahogy ott mászik fejjel lefelé ez a groteszk lény, veszedelmesen hosszú nyelve kilóg és rád szegezi félelmetesen átható pillantását. Tudtam, hogy ha sikerül ilyen hatású képet varázsolni a képernyõre, az nemcsak a film nagy pillanata lesz, hanem tisztelgés is a játék elõtt." - mondja a rendezõ.
A földalatti megállójában zajló Licker-jelenet animatronikus speciális effektek és számítógépes grafika kombinációjával készült. Emellett az Animated Extras számos bábut épített, különbözõ méretekben, hogy a több mint 2.5 méter hosszú, s csaknem 1.5 méter magas szörnyet többféleképpen is megjelenítse - premier plán képek, a szörnyû állkapcsok, a fémfalakat összeroppantó mancsok, stb. Szárított kellék-vér és latex keverékébõl készült a nyers hús textúráját idézõ izomzat és 30 liter sebészeti zselét használtak el, hogy minél organikusabb legyen a kinézete. Habár készült egy nyelv latexbõl, ez digitális eszközökkel kiegészítve éri el azt a rémítõ hatást, amit a játék ismerõi elvárhatnak.


A ZOMBIE KUTYÁKRÓL

Az Animated Extras gondoskodott a játék másik kedvenc elemérõl, a Zombie Kutyákról. "Ha igazi állatokról van szó, az animatronika nem a legjobb megoldás." - mondja Fowler. Így aztán idomított Dobermannokkal dolgoztak: olyan kellék "burkolat" volt rájuk téve, hogy egy élve megnyúzott állat benyomását keltsék. A szemek körül alkalmazott számítógépes grafika tette teljessé az illúziót.
A számítógépes grafikát és a vizuális effekteket a szakmában veteránnak számító Richard Yuricich koordinálta. A kulcs-fontosságú vizuális effektek számítógépen készültek. "Mégis úgy éreztük, hogy az effekteket a lehetõ legnagyobb mértékben fizikai valójukban kell alkalmaznunk, mert az igazi rémület érzését csak így kelthetik fel. Millát például csak egy védõüveg választja el a kutyáktól, s más problémákat is igyekeztem egyszerûen megoldani, ahelyett, hogy méregdrága digitális utómunkákra támaszkodtam volna." - mondja Yuricich.


A LÉZER TEREMRÕL

Yuricich elgondolására a legjobb példa az, ahogy One halálát megjelenítik. One, miután lézerrel feldarabolták, kockákra hullik szét. "Megcsinálhattuk volna három-dimenziós (3D) digitális animáció segítségével is, de úgy éreztem, hogy a hatás óriási mértékben közvetlenebb és spontánabb lesz, ha kipróbált fotográfiai technikákat alkalmazunk. “Másolat" készült a színész testérõl az adott testhelyzetben, ezt kockákra vágtuk. A kockákat elektromágnes tartotta össze, majd az adott pillanatban az áramot kikapcsoltuk és a test darabokra hullott. Az egészet tükörben visszatükrözõdve látjuk: egyszerû, meglepõen hatásos és rendkívül megrázó jelenet." - mondja Yuricich.
"Mindegy, hogy a csoda-technológiák és szerkentyûk mekkora választéka áll a rendelkezésünkre, egy film csak a nézõ forgatókönyvbe vetett hitétõl és a színészi játéktól lesz igazán film." - mondja Anderson. "Ezért hat úgy a Resident Evil, mint egy szippantásnyi friss rémület."


A VÖRÖS KIRÁLYNÕRÕL

A Vörös Királynõ úgy készült, hogy egy átlátszó dobozon álló, 8 éves kislányról csináltak felvételeket, majd a dobozt digitálisan eltávolították a képrõl és a kislány képét beszkennelték a számítógépbe, ahol három-dimenzióssá animálták és úgy manipulálták, hogy az eredmény a filmben látható hologram.
"A Vörös Királynõ valódi emberi elemek és egy fénybõl készült 3D személy kombinációja." - mondja Jeremy Bolt.


szereplők:
Milla Jovovich ... Alice/Janus Prospero
Michelle Rodriguez ... Rain Ocampo
Eric Mabius ... Matt Addison
James Purefoy ... Spencer Parks
Martin Crewes ... Chad Kaplan
Pasquale Aleardi ... J.D. Salinas
Colin Salmon ... James 'One' Shade
Heike Makatsch ... Dr. Lisa Addison
Liz May Brice ... Medika
Jaymes Butler ... Clarence
Michaela Dicker ... Vörös Királynõ
Stephen Billington ... Mr. Fehér
Anna Bolt ... Dr. Zöld
Joseph May ... Dr. Kék
Marc Logan-Black ... Kommandós 2.


fényképezte:
David Johnson

vágó:
Alexander Berner

látvány:
Richard Bridgland

jelmez:
Richard Bridgland

zene:
Marco Beltrami
Marilyn Manson

producer:
Paul W.S. Anderson
Jeremy Bolt
Bernd Eichinger
Samuel Hadida
Mike Gabrawy
Yoshiki Okamoto
Chris Symes