Shrek 2. (2004)
információ:
vissza a rövid leíráshoz
bővebb info
Ismét a feje tetejére áll a mesék megszokott világa az Oscar-díjas Shrek folytatásában. A Shrek 2-ben Shrek, a Szamár és Fiona hercegnõ új kalandok forgatagába kerül, miközben szokásuk szerint jól ismert mesehõsökbe botlanak.
Shrek legutóbb vitézül legyõzte a tûzokádó sárkányt és a gonosz Lord Farquaadot, hogy elnyerhesse Fiona hercegnõ kezét, most pedig élete legnagyobb megpróbáltatása elé néz: össze kell barátkoznia anyós pajtásékkal. Miután Shrek és Fiona hercegnõ visszatérnek nászútjukról, meghívást kapnak a Mesebeli Királyságba, hogy végre találkozhassanak Fiona szüleivel, a királlyal és a királynéval. A Szamár társaságában útnak is indulnak. A Mesebeli Királyság valamennyi lakója izgatottan készül a jeles alkalomra, élükön az örömszülõkkel, akik alig várják, hogy keblükre ölelhessék leányukat és az új herceget. Ám senki nem értesítette õket, mily különösen fest újdonsült vejük, arról nem is beszélve, hogy egy szem leányuk milyen jelentõs átalakuláson ment át...
Shrek és Fiona nem is sejtik, hogy házasságkötésük mennyire keresztülhúzta az öreg király számításait, õ ugyanis egészen más jövõt szánt leányának és persze saját magának. A király nem tehet mást: segítségül hívja a hatalmas bûverejû Jótündér keresztanyát, az elragadó külsejû Szõke Herceget és a híres ogre-vadászt, Csizmás Kandúrt, hogy a mese folytatása immár az õ szája íze szerint alakuljon.
És boldogan éltek, míg mások bele nem kavartak...
Magyar hangok:
Shrek......................Gesztesi Károly
Szamár......................Kerekes József
Fiona hercegnõ....................Für Anikó
Csizmás Kandúr............Selmeczi Roland
Szõke Herceg............Kautzky Armand
Hrold király................Harsányi Gábor
Királyné........................Hámori Ildikó
A Shrek címû komputeranimációs vígjáték 2001-ben hódította meg a világ nézõit. Óriási közönségsikert aratott, még a kritikusok is rajongtak érte, így nem csoda, hogy ez a produkció nyerte el az abban az évben elõször odaítélt, legjobb animációs nagyjátékfilmnek járó Oscart®. Ezek után azonnal hozzáláttak a Shrek 2 munkálataihoz, ám az alkotók tudták, nehéz fába vágták a fejszéjüket, mert felül kell múlniuk még az elsõ rész magas színvonalát is.
- Sokkal többet akartunk nyújtani azáltal, hogy szélesítjük és színesebbé tesszük a palettát - magyarázza Aron Warner producer. - Munka közben egyfolytában azt kérdezgettük magunktól: elég vicces ez? Eléggé szívhez szóló? Van annyi mondanivalója, mint az elsõ résznek volt?
- Nem akartuk ismételni önmagunkat - bólogat David Lipman producer. - A már ismert mesevilágba szerettük volna elkalauzolni a közönséget, de még meglepõbb és izgalmasabb kalandokkal szórakoztatva õket, mint az elsõ részben.
Andrew Adamson forgatókönyvíró/rendezõ folytatja: - Amikor a stúdió egyik fõnöke, Jeffrey Katzenberg azzal keresett meg, hogy folytatni kellene a Shreket, elõször gondban voltam, mert azt hittem, jó kis zsákutcába értünk az elsõ rész végén. Hiszen a Shrek úgy ér véget, mint egy hagyományos tündérmese: a fiatalok összeházasodnak, és boldogan élnek, amíg meg nem halnak, itt a vége, fuss el véle. Ám gyorsan rájöttem, hogy ez egészen jó kezdet az új történet számára. Belegondoltam, mi jön a házasság után, hiszen az ember nemcsak a párjához köti hozzá az életét, hanem megkapja annak egész családját is, ha akarja, ha nem.
Anyós pajtásék a legkevésbé sem szerepeltek Shrek terveiben, amikor szó szerint levette lábáról Fiona hercegnõt, és kimondták egymásnak a boldogító igent. Ám nincs mit tenni, mert az örömszülõk meghívják a fiatalokat a Mesebeli Királyságba, hogy fényûzõ bállal ünnepeljék meg egybekelésüket. Itt figyelhetõ meg a történet egyik új aspektusa. Felmerül a kínzó kérdés: hogyan alakul a mesehõsök sorsa, amikor meg kell felelniük bizonyos elvárásoknak, miközben jól tudják, hogy nem tudnak megfelelni?
- Tekintsünk vissza egy kicsit! Fiona hercegnõ a mesebeli hercegre várt, akivel boldogan élhet, míg meg nem halnak - folytatja Adamson. - A szülõk ugyanerrõl álmodtak, ezért amikor a lányuk beállít egy ogréval az oldalán, miközben õ maga is ogrévé változott, egy kicsit padlóra kerülnek.
- A Shrek 2 azt boncolgatja, mi lesz, ha felborul a tündérmesék természetes egyensúlya - veszi át a szót Kelly Asbury rendezõ. - Mi is történt az elsõ részben? Fionát egy toronyba zárták a szülei, és várták a herceget, aki megmenti, és megtöri az átkot - a lány ugyanis napszálltával mindig ogrévé változik. Nyugodtan várták a pozitív fejleményeket, hiszen a tündérmesékben a végén minden jóra fordul. Nem számoltak azzal, hogy jön egy Shrek nevû ogre, és megtöri ugyan az átkot, de úgy, hogy a fordítottjára változtatja. A hercegnõ most már éjjel-nappal ogre, mert a mi mesevilágunk törvényei szerint Shrek olyan szerzet, aki egy kicsit megváltoztatja a dolgok menetét - leginkább az ellenkezõjére.
A Shrek lehengerlõ humora abból fakadt, hogy kifigurázta a legismertebb tündérmeséket. Nos, a folytatás még messzebbre megy, ízzé-porrá zúzza a bevett szabályokat, és még néhány népszerû filmen is elveri a port.
A produkcióról
Az elmúlt évtizedben a 3D-s számítógépes animáció hatalmas változáson ment át: érdekes újdonságból az animációs filmkészítés legfontosabb eszközévé vált. Ennek következtében számos animátor - köztük James Baxter, a Shrek 2 egyik fõanimátora - egérre cserélte a ceruzáját. - A fõ különbség az, hogy az új technológiának köszönhetõen egy már elkészült modellel dolgozhatunk, tehát nem kell minden egyes karaktert az elejétõl a végéig megrajzolnunk - magyarázza Baxter. - De ami figurák életre keltését illeti, ugyanazokra a képességekre van szükségünk, mint a hagyományos animációnál. A számítógép is csak egy újabb eszköz, legfeljebb különbözik egy kicsit a ceruzától.
A számítógépes animáció lehetõvé teszi, hogy sok ezer fõs statisztéria népesítse be a vásznat, és ahogy telik az idõ, minden komputeranimációs filmben egyre finomabb és összetettebb lesz a "statiszták" karaktere. A Shrek 2 legnagyobb tömegjelenetében például Mesebeli Királyság 6000 polgára köszönti a hazatérõ hercegnõt és férjét.
A Shrekben férfiak, nõk és gyerekek digitális alaptípusait hozta létre a számítógép. Bizonyos elemek variálásával - alak, haj és öltözék - ezekbõl az alaptípusokból végtelen számú új tömegfigurát lehetett generálni. Az animátorok az "akciókönyvtárból" választották ki, milyen mozgást végezzen a tömegkaraker, s az ennek megfelelõen tapsolt, integetett vagy sétált.
A Shrek 2-ben a "tömeg" már jóval fejlettebb. A "dinamikus tömegfigura" (DCC - dynamic crowd character) többféle parancsnak képes engedelmeskedni, így már reagálni is tud a körülötte zajló eseményekre. Mint az ilyen effektusoknál elvárható, a DCC nagyszerûsége abban rejlik, hogy jelenléte fel sem tûnik. Kevésbé fejlett animálás esetében például a tömeg valamennyi egyede ugyanabba az irányba nézne, ami természetellenes. A DCC-figurák azonban mind megkapták a "hova nézz"-parancsot, így a tömeg minden egyes figurája saját nézõponttal rendelkezik. Így meg is osztható a tömeg figyelme, mondjuk az üdvözlési jelenetnél egyesek Fionát bámulják, míg mások le sem tudják venni a szemüket Shrekrõl.
- Arra törekedtünk, hogy a "statiszták" dinamikusan reagáljanak arra, ami a jelenetben történik - magyarázza Ken Bielenberg fõanimátor. - Vegyünk mondjuk egy figurát, amint sétálgat magában. Arra jön Shrek, erre a figura kõvé dermed a csodálkozástól. Aztán felocsúdik, és tisztes távolból követni kezdi Shreket. Ez az új tulajdonság a dinamikus tömegfigura fõ elõnye.
A korlátok ledöntése
A számítógépes animáción kívül talán nincs is még egy olyan terület, amelyre a csúcstechnológia kifejezés ilyen magától értetõdõen alkalmazható lenne. A fejlõdés olyan hatalmas léptekkel halad, hogy nehéz felfogni: az elsõ, teljes egészében számítógép-animációval készült filmet kevesebb, mint tíz éve készítették. A Shrek 2-ben látható észbontó trükkök többségét pedig képtelenség lett volna kivitelezni az elõzõ részben alkalmazott eszközökkel, pedig három éve még rájuk volt érvényes a csúcstechnológia minõsítés.
Ismét a DreamWorks régi szolgáltató partnere, a Hewlett Packard (HP) tette lehetõvé, hogy a számítógépes animációt eggyel magasabb fejlettségi szintre emeljék. A Shrek 2 készítése során több mint 300 HP-munkaállomást üzemeltettek, s a gépek közötti, korábban soha nem tapasztalt interaktivitás lehetõvé tette, hogy a mûvészek ne szabjanak határt szárnyaló fantáziájuknak.
A PDI/DreamWorks Oscar®-díjas arc-animációs rendszere tette lehetõvé a Shrekben, hogy a világon elõször emberi mimika jelenjen meg egy animációs filmben. A Shrek 2 azonban még ennél is tovább megy, a karakterek valódi színészeket megszégyenítõ arcjátékkal adják tudtunkra érzelmeiket.
Az arc-animációs rendszer lényege nem változott az elõzõ rész óta. Az arc-animátorok, akik Lucia Modesto és Lawrence D. Cutler irányításával dolgoztak, elõször építettek egy fejet a számítógépben. A koponyára rétegenként felvitték a mimikai izmokat, aztán a bõrt. A bõrt úgy programozták, hogy reagáljon az izmok bonyolult mozgására, az izmokat pedig az animátorok irányították, így hozva létre az adott jelenetben szükséges arckifejezéseket.
A Shrek 2-ben a karakterek több arcizmot kaptak - maga Shrek 218 ilyen izommal büszkélkedhetett - , ami egészen bonyolult mimika létrehozását tette lehetõvé, a figurák például gyönyörûen tudják csikorgatni a fogukat, ami az egész arc elváltozását eredményezi. Az animátorok a figurák nyakát is nagyobb anatómiai pontossággal dolgozták ki (korábban ez lényegében csak egy csõ volt a fej és a törzs között), a férfiak például még ádámcsutkát is kaptak, amely szépen föl-le mozog, amikor nyelnek.
A valószerû hajzat létrehozása volt a következõ feladat. Mivel a figurák voltaképpen virtuális parókát viselnek, egy valódi parókakészítõt kértek fel arra, hogy tanácsokkal lássa el az animátorokat. Ily módon õk tökéletes "virtuális fodrászokká" váltak, mert nemcsak a megfelelõ hajzat kialakítását tanulták meg, hanem azt is, hogyan viselkednek a fürtök, ha a haj göndör, és hogyan, ha hosszú vagy rövid, száraz vagy nedves, stb.
A találóan "parókarendszernek" nevezett számítógépes eljárás a következõképpen festett: a karakterek haja egyrészt automatikusan reagált a test aktuális mozgására, másfelõl az animátorok kézi vezérléssel is befolyásolták a fürtök hullámzását. A rendszer lehetõvé tette, hogy akár egyetlen hajszálat, akár nagyobb hajtömeget is kedvük szerint mozgassanak. A fény- és trükkosztály végezte el az utolsó simításokat, hogy a karakterek haja olyan valószerû legyen, amilyen csak lehet.
Néhány karakter haja különleges eljárást igényelt. Harold király például koronát hord, ezért az õ haját úgy kellett "megtervezni", hogy reagáljon a korona mozgására. A királyné viszont hajhálót visel. A hajának eredetileg megvolt az a rossz szokása, hogy önálló életre kelve áttört a hálón, ezért meg kellett rendszabályozni: a megoldás az volt, hogy a haját mozgató parancsot összehangolták azzal, amely a háló hajladozását szabályozta, így már tökéletes lett az összhang.
Csizmás Kandúr életre keltése óriási feladatot jelentett, hiszen eleve az egész testét szõr borítja, ráadásul sokkal több mozgó "alkatrésze" van, mint az emberfiguráknak: a farka, a bajusza, a kardja, az öve és a hetyke sityakja. Így Mr. Csizmást körülbelül négyszer annyi paranccsal kellett animálni, mint egy átlagos karaktert.
Mesebeli Királyság mint Beverly Hills
Az ogre elhagyhatja a mocsarat, de a mocsár nem tágít az ogrétól - némileg metaforikusan akár ez is lehetne a Shrek 2 egyik üzenete. Shrek, Fiona és a Szamár a mocsárból Mesebeli Királyságba indul, amely azonban sokkal távolabb van a mocsártól, mint valaha is képzelték.
- A legelejétõl tudtuk, hogy Mesebeli Királyság szöges ellentéte lesz mindannak, amit Shrek megtestesít - magyarázza Andrew Adamson. - Feltettük a kérdést: milyen is Shrek? Az biztosan nem érdekli, hogyan vélekednek róla mások. Éli a maga életét, és azt tesz, amit akar. És mi lehet ennek a totális ellentéte? A válasz egyszerû: Beverly Hills, ahol mindenki folyton a külsejével foglalkozik, ahol a társadalmi helyzet, a vagyon és a látszat a fontos. Úgy éreztük, vicces lesz, ha Shreket olyan környezetbe helyezzük, amely teljesen ellentétes az egyéniségével.
- Mesebeli Királyság a tündérmesék rongyrázó fõvárosa, tényleg tiszta Hollywood - szögezi le Kelly Asbury. - Itt élnek a leghíresebb és leggazdagabb mesebeli hírességek, mint Hamupipõke, Hófehérke és Rapunzel. Amikor Shrek, Fiona és a Szamár megérkeznek ide, olyan, mint amikor a turisták elõször teszik be a lábukat Hollywoodba. Fiona örül, hogy hazaérkezett, a Szamár pedig teljesen fel van dobva, már csak a Hawaii-ing és a fényképezõgép hiányzik. Shrek viszont egyáltalán nincs elragadtatva a cécótól. Az ogre a mocsárban érzi jól magát, nem az úszómedencék és a sztárok között!
Guillaume Aretos látványtervezõ és Steve Pilcher mûvészeti vezetõ Mesebeli Királyságot középkori stílusúnak tervezte, ahogyan az egy tündérmeséhez illik, de az egész látványt jókora adag modern humor itatja át. - Mivel ebben a történetben a feje tetejére áll a tündérmesék világa, senki ne számítson arra, hogy Mesebeli Királyság úgy fest, ahogyan azt gyermekkorunk könyvei alapján megszoktuk - mondja Pilcher. - Megpróbáltuk látvánnyá varázsolni azt a csipkelõdõ humort, ami a történet veleje, és igyekeztünk annyira eltúlozni bizonyos dolgokat, amennyire csak a jó ízlésünk megengedte. A legjobb vicc az, hogy a látványbeli gegek jó része elõször észrevétlen marad a nézõk elõtt, mert diszkréten megbúvik a háttérben, és csak a nagyon szemfülesek bukkanhatnak rájuk. De tudjuk, hogy ezt a filmet is legalább kétszer-háromszor megnézi majd a közönség, és akkor egy csomó "tartalék" poén felfedezése lesz a jutalma.
Akárcsak a látvány, a zene is jól bevált klasszikus elemek és modern dallamok elegye. - Jó pár remek dal van a filmben, amelyek különbözõ szinteken mûködnek - magyarázza Harry Gregson-Williams zeneszerzõ, aki már az elsõ Shrekben is bámulatos munkát végzett. - A zene gyakran ellenpontozza vagy idézõjelbe teszi az aktuális jelenetet, legyen szó Shrek és Fiona romantikus pillanatáról vagy a Szamár és Csizmás Kandúr vicces duettjérõl. A zenei anyag afféle ragasztóként is mûködik, mert összeköti a történet egyes elemeit.